4. A TECNOLOGIA NA SALA DE AULA

De acordo com Goodwin (2012), utilizar tecnologia nas aulas de inglês provê significado interessante para a aprendizagem de língua. Tecnologia motiva os alunos, bem como os aproxima do listening, speaking, reading and writing de forma simples.  Entretanto, tecnologia sozinha não é suficiente para ensinar LE. 

   Primeiramente, faz-se necessário um professor com objetivos claros, que conheça o programa que ministrará as técnicas de ensino-aprendizagem e que consiga envolver os aprendizes em experiências que possam fazê-los crescer. (Schwartz & Pollishuke, 2013).    O computador poderá ser muito útil como ferramenta de aprendizagem, devendo ser utilizado como suporte e não como substituto do professor. Este deverá criar um ambiente completo de aprendizagem com seus alunos, para que eles se envolvam de forma real e autêntica no ambiente de ensino-aprendizagem.

   Segundo Goodwin (2012), os smart phones, tablets etc têm introduzido uma nova geração de ferramentas educacionais, com as quais os estudantes podem acessar inúmeros recursos, permitindo que os alunos aprendam de qualquer lugar e a qualquer hora. Essas ferramentas são interativas, capturam a atenção dos estudantes e encorajam a participação.    Em uma sala de aula de cursos tecnológicos, observamos que a aprendizagem por meio de ferramentas tecnológicas gera inúmeros benefícios. Se pensarmos em um jogo, por exemplo, podemos notar que existem vários estudos que confirmam que jogar videogames é um hábito benéfico no aprendizado e desenvolvimento de várias habilidades (AGUILERA e MENDÍZ, 2003). Entre essas habilidades, está o aprendizado de outras línguas, especialmente o inglês.

   Em relação às pesquisas sobre a influência do videogame na aprendizagem de uma segunda língua, os resultados obtidos são muito interessantes. Pesquisadores conseguiram encontrar relações entre jogar videogames e uma melhora no desempenho de aprendizagem de uma nova língua, principalmente a língua inglesa. (SUNDQVIST, 2009; UUSKOSKI, 2011).    Desde o aparecimento do Pong[1], lançado em 1972, o entretenimento por meio de computadores e jogos tem se desenvolvido muito. É a chamada Era dos Jogos Online. Os jogos colaboram para a aprendizagem de L.E, pois reúnem comunidades que acabam aprendendo a língua primeiramente para poder jogar e depois para se sociabilizar com os jogadores do mundo inteiro (Multiplayer Games). 

   A língua utilizada na maioria dos jogos é o inglês. Ao participar das atividades, os jogadores adquirem vocabulário, que lhes darão suporte para vencer o jogo, podendo torná-los fluentes na língua. 

   Nas salas de aula dos cursos tecnológicos, nas quais ministramos aulas, aplicamos um teste de proficiência todo início de semestre. Esse teste é aplicado para que possamos dispensar das aulas de inglês os alunos proficientes em L.E.  A maioria dos alunos do curso de Jogos Digitais é dispensada, uma vez que todos jogam muito e aprendem inglês com facilidade, tornando-se fluentes, não havendo necessidade de cursarem as aulas da grade curricular do curso.

  Além disso, é importante observar que qualquer contato que o aluno tenha com a língua fora da sala de aula é benéfico, por exemplo: ler um livro, jogar videogame, ouvir música ou conversar em inglês por Skype, Messenger, videoconferência etc.

 

[1] Pong é o primeiro videogame lucrativo da história, dando origem a um novo setor da indústria.   Não possuía gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância fundamental na história do videogame. Lançado em 1972 pela Atari.